Universo Tomb Raider

 

— Jogos Lançados — — Filmes / Séries — — Livros / Quadrinhos —

História Core Design

Core Design Limited também conhecida como Rebellion Derby entre 2006 e 2010 foi uma desenvolvedora britânica de videogames sediada em Derby  na Inglaterra. Fundada em maio de 1988 por ex-funcionários da Gremlin Graphics , ela originalmente tinha o nome Megabrite até ser renomeada como Core Design em outubro do mesmo ano. A empresa foi adquirida pela empresa Centre Gold em dezembro de 1994, que por sua vez foi adquirida pela Eidos Interactive em abril de 1996. Em maio de 2006, o pessoal e os ativos da Core Design foram adquiridos pela Rebellion Developments , e a empresa se tornou Rebellion Derby, que foi então fechada em março de 2010.

Em julho de 2010, logo após o fechamento do estúdio, uma estrada próxima em Derby foi chamada de “Lara Croft Way”, em homenagem à contribuição do estúdio para as indústrias criativas.
Apos o fechamento da Rebellion Derby a franquia Tomb Raider ficou com a Eidos Interactive que em 2009 até 2022 fez parte da Square Enix Europa. Onde a Crystal Dynamics e Eidos Montréal  continuou fazando jogos ate 2018. Em agosto de 2022 a Embracer Group comprou da Square Enix a Eidos Interactive e a Crystal Dynamics ficando com os direitos de Tomb Raider e outros jogos.Mais em 2022 a Embracer Group negociou com a Amazon Games para ser a  responsavel por publicar o próximo Tomb Raider junto coma Crystal Dynamics.

Criação de Tomb Raider 

A Core Design estava querendo fazer um novo jogo. E seus títulos anteriores não serviriam nesse novo gênero 3D. Entrava em cena então, Toby Gard. Ele chegou com a ideia de criar um game baseado nas pirâmides do Egito. Além disso, o jogo seria uma mistura de ação, exploração e solução de puzzles, teria uma perspectiva em 3ª pessoa e um estilo e história cinematográficos. Pouco tempo depois, este suposto jogo que ainda não tinha um nome foi batizado de Tomb Raider, e ficou estabelecido que ele seria um game de ação e aventura em 3D baseado em tumbas, nas pirâmides e utilizando os mitos Egípcios como pano de fundo.

A partir dessas ideias inicial começou produçao de Tomb Raider em 1994 e durou 18 meses com um orçamento de 440 Mil Libras.

A equipe começou então a colocar as coisas na tela e iniciou o desenvolvimento de personagens. Toby Gard criou um par de personagens, um masculino e um feminino. O personagem masculino foi o primeiro a entrar em cena. Mas quando Heath-Smith viu o indivíduo na tela, sua preocupação foi que ele se parecia muito com um certo arqueólogo e herói chamado Indiana Jones. “Você é louco? Seremos processados!” ele disse.

Toby Gard na E3 2005

A personagem feminina foi novamente avaliada. Toby Gard ficou atraído pela ideia de uma protagonista porque ele observou que o pessoal do estúdio jogava predominantemente games de luta. E a única ou as duas únicas personagens do sexo feminino que geralmente se viam nesses jogos eram escolhidas com mais frequência que a média estatística deveria mostrar. Ele notou então que havia um certo senso de proteção quando as pessoas jogavam com um personagem que era diferente delas mesmas. Com um público gamer predominantemente masculino naquela época, uma protagonista do sexo feminino com certeza seria algo diferente.

E quanto mais o conceito do game era desenvolvido, mais óbvio ficava que deveria ser protagonizado por uma mulher. Eles começaram a escrever num pedaço de papel as características que o personagem principal deveria ter. Eles queriam que ele fosse ágil. E quanto mais eles desciam pela lista, mais ela apontava para uma personagem feminina. A segunda opção então ganhou o centro do palco. O risco era grande, mas eles se renderam e o personagem masculino foi abandonado de vez.

Equipe de desenvolvimento de Tomb Raider 1996

Agora, a protagonista de Tomb Raider precisava de uma identidade um estilo um nome. Nos primeiros conceitos, ela era uma mulher sul americana chamada Laura Cruz, rapidamente renomeada para Lara Cruz, uma vez que os americanos tinham dificuldades com essa pronúncia. Essa Lara era inspirada na personagem dos quadrinhos Tank Girl e em outros ícones punk da época, e retratada como ameaçadora e propensa à violência. Arqueóloga e mercenária, os primeiros conceitos mostravam uma Lara trajando roupas militares e eventualmente segurando um “buquê” de cabeças decepadas. “Por um período ela se pareceu com a Neneh Cherry, com calças largas e top, mas em pouco tempo ela encontrou seus shorts e collant e lá fomos nós”, contou Toby Gard ao The Angel of Darkness Companion Book.

Porém, ainda faltava um apelo para o público britânico. O time criativo ficou então incumbido de encontrar algo que soasse mais Inglês. “A personagem que nós tínhamos originalmente se chamava Laura Cruz, então pensamos, bem por que não tornarmos a personagem Britânica?”, relembrou Adrian Smith no documentário Lara Croft: Lethal and Loaded. “Por que não a tornamos não apenas Britânica, mas sim bastante Britânica – dar a ela uma formação; ela viria de uma família próspera, e teria uma educação muito privilegiada. E então, Laura Cruz se tornou Lara Croft.” Os nomes foram escolhidos aleatoriamente das páginas amarelas de um catálogo de telefones, sendo Croft um sobrenome no qual todo o time concordou.

Seu visual ainda estava sendo concebido. Toby Gard afirmou que estava claro que ele queria uma personagem feminina, e para que assim fosse ele precisaria exagerar as características femininas. Para começar, ele deu a ela um cabelo longo, porém, a única forma que ele poderia representar isso em um jogo na época de forma aceitável seria com um rabo de cavalo. Para fazê-la parecer atlética, ele lhe deu um collant. Por ela ser uma aventureira, seria preciso lhe dar algo para colocar seus bens, então uma mochila seria necessária. A botas seriam práticas, assim como os coldres para manter as armas.

Assim define o criador da Lara Croft Toby Gard que trabalhou como artista principal no projeto.

Havia muita expectativa em torno do game. A equipe da Core Design nunca tinha feito nada parecido antes. “Os jogos 3D ainda estavam em sua infância, sendo a maioria cópias de Doom, que possuíam um background em 3D, porém os personagens eram 2D”, explicou Gavin Rummery, à época programador no estúdio. Tomb Raider foi um dos primeiros a ser totalmente 3D, e a ter uma personagem 3D que podia correr e saltar pelo cenário. O único outro jogo como ele na época era Mario 64.

É aí que entrava a inovação de Tomb Raider. Lara fazia parte do mundo. A maioria dos games definia onde o personagem podia ir e com o quê eles podiam interagir, usando artifícios como paredes e plataformas falsas. Mas em Tomb Raider, se Lara conseguia se agarrar a uma plataforma então ela podia subir até lá, e assim nós construímos as fases em torno das habilidades dela.

O time foi tanto guiado pela tecnologia quanto limitado por ela. Por exemplo, a paleta de cores era reduzida e as áreas de mapeamento de texturas eram limitadas a 128 × 128 pixels. A quantidade de polígonos exibidos na tela em um dado momento também devia ser considerada. Lara originalmente possuía um rabo de cavalo que rapidamente foi abandonado uma vez que ele demandava muitos polígonos, recordou Heather Gibson, Level Designer do game, ao The Angel of Darkness Companion. Assim, Lara teve que se contentar em sustentar apenas um coque durante o jogo.

A navegação pelo mundo demandou certo tempo de adaptação aos controles. Por isso a Mansão Croft foi construída, para servir como um local de treino. “Eu a construí em um final de semana,” contou Toby Gard. Parecia uma ótima maneira de fazer as pessoas pararem de se confundir. Apesar de ter sido feita como um recurso utilitário, a Mansão Croft se tornou uma parte duradoura e atrativa no legado da série.

Tomb Raider veio ao mundo, e trouxe consigo uma protagonista singular, com animações e movimentos convincentes, um enredo cinematográfico, ambientes diversos e instigantes a exploração. Lara Croft visitava o Peru, Grécia, Egito. A medida em que a aventura se desenrolava, ela se deparava com tumbas escondidas e esquecidas há séculos, todas elas guardando segredos que não eram revelados com facilidade. Era preciso destreza, perspicácia e uma boa dose de investigação. Ela resolvia antigos quebra-cabeças, mergulhava em túneis profundos, estreitos e claustrofóbicos, e escapava por um triz, ora de armadilhas letais, ora de uma alcateia de lobos selvagens, um urso faminto e um bando de dinossauros. Lara acionava alavancas, empurrava e puxava blocos enormes, encontrava chaves escondidas e consertava mecanismos quebrados. Em sua mochila cabia tudo o que ela encontrava pelo mundo e isso bastava para ela adentrar naquelas misteriosas tumbas.

 

Foi assim que Lara Croft ganhou uma legião de fãs. Divertindo e cativando os jogadores à medida em que esses progrediam por uma história que lhes permitia viver da forma mais concreta possível uma aventura que até então ficava restrita a ser acompanhada numa tela de cinema ou nas páginas de um livro. Por fim o trabalho duro tinha valido a pena. A Eidos sabia que tinha nas mãos algo especial, e eles sabiam como promovê-lo. O jogo foi batizado de Tomb Raider, apresentando Lara Croft, anunciado como se fosse um filme.

Sites

https://tombraiderplace.com/

https://en-m-wikipedia-org.translate.goog/wiki/Toby_Gard?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt&_x_tr_pto=wa

https://en-m-wikipedia-org.translate.goog/wiki/Core_Design?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt&_x_tr_pto=wa

https://www.amazongames.com/pt-br/news/articles/amazon-games-crystal-dynamics-tomb-raider

https://pt.wikipedia.org/wiki/Eidos_Interactive

https://core-design.com/index.html

https://pt.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *